등산이 게임이 된다… 등산 앱 ‘우오봉’ 1기 캡틴 30인 공개 모집
등산을 단순한 운동이 아닌 ‘스포츠’와 ‘게임’으로 재해석한 신개념 등산 플랫폼이 등장했다. 우리봉우리(대표 임수영)는 12월 19일 ‘우오봉’의 오픈베타 서비스를 시작하며, 플랫폼 내에서 공격대를 결성하고 이끌어갈 ‘1기 캡틴(공격대장)’ 30명을 공개 모집한다고 밝혔다. ‘우리가 오를 봉우리’의 줄임말인 ‘우오봉’은 힐링과 친목 위주였던 기존 등산 문화에 전략, 협동, 정치, 경쟁 등 게임적 요소를 도입한 리그형 등산 플랫폼이다. 사용자는 단순한 등산객이 아니라 리그의 ‘캡틴’ 혹은 ‘대원’이라는 정체성을 갖고 자신만의 서사를
‘2025년도 서울공대 발전공로상’ 수상자 선정
서울대학교 공과대학은 2025년도 공과대학 발전공로상 수상자로 로봇앤드디자인 김진오 회장과 오픈베이스 정진섭 회장을 선정했다고 밝혔다. 발전공로상은 서울공대가 공대 발전에 현저한 공로가 있는 학내외 인사를 선정해 수여하는 상으로, 이번 수여식은 12월 10일 서울대 엔지니어하우스 대강당에서 열렸다. 이 상은 1989년부터 지금까지 총 36회에 걸쳐 66명의 인사들이 수상했다. 수상자로 선정된 로봇앤드디자인 김진오 회장은 1983년 2월 공과대학 기계공학과를 졸업하고, 카네기 멜론 대학에서 박사학위를 취득했다. 광운대학교 로봇학부 교
2025년 고령자 통계에 따르면 2024년 기준 65세 이상 고령자의 하루 평균 수면시간은 8시간 14분으로 5년 전보다 14분 줄어든 반면, ICT기기 사용시간은 1시간 39분으로 크게 늘어난 것으로 나타났다.
2025년 고령자 통계에 따르면 2024년 기준 65세 이상 고령자의 하루 평균 수면시간은 8시간 14분으로 5년 전보다 14분 줄어든 반면, ICT기기 사용시간은 1시간 39분으로 크게 늘어난 것으로 나타났다.
미디어 이용과 비대면 교제 확대가 두드러졌고, 취업 여부에 따라 의무·여가시간 배분에도 뚜렷한 차이가 확인됐다.
고령자의 수면시간은 평일 8시간 8분, 토요일 8시간 23분, 일요일 8시간 32분으로 주말이 평일보다 길었다. 연령이 높을수록 수면시간이 늘어 80세 이상은 8시간 46분, 65~69세는 7시간 56분으로 50분의 차이를 보였다. 남녀 평균 수면시간은 동일하게 8시간 14분이었으며, 모두 5년 전보다 14분 감소했다.
하루 생활시간 전체 구성을 보면 고령자는 필수시간 11시간 59분, 의무시간 4시간 58분, 여가시간 7시간 3분을 사용했다. 5년 전과 비교하면 필수·의무시간은 줄고 여가시간은 늘었고, 특히 미디어 이용시간은 4시간 6분으로 16분 증가했다. 남성의 미디어 이용은 13분, 여성은 17분 늘었다.
디지털 활용은 뚜렷한 증가세다. 고령자의 ICT기기 사용시간은 총 1시간 39분으로 5년 전(34분) 대비 약 3배 늘었고, 여가시간 1시간 11분, 의무시간 23분, 필수시간 5분 순으로 나타났다. 그중 미디어 이용 중 ICT 사용은 46분으로 5년 전(10분)보다 약 4.6배 증가했다.
교제 방식의 변화도 확인됐다. 고령자의 65.9%가 교제활동을 했으며, 최근 5년 사이 대면 교제는 줄고 음성·문자·이메일 등 비대면 교제는 늘었다. 특히 80세 이상에서 비대면 교제가 약 2배 증가했다.
취업 여부에 따른 시간 배분 차이도 컸다. 일 관련 시간은 취업자가 하루 3시간 55분으로 비취업자(8분)보다 3시간 47분 많았고, 대신 비취업자는 수면·미디어·스포츠·레포츠 시간이 더 길었다. 최근 5년간 취업자는 수면·일 관련 시간이 각각 8분씩 줄었고, 미디어 이용과 건강관리·개인위생 시간은 각각 13분, 9분 늘었다. 비취업자는 수면 15분, 이동 6분이 줄고, 미디어 24분, 스포츠·레포츠 9분, 건강관리·개인위생 5분이 증가했다.
생활만족도 면에선 여가와 가사분담에 대한 긍정 응답이 늘었다. 고령자의 40.2%가 평소 여가시간에 만족했고, 37.2%는 가정 내 가사분담에 만족한다고 답했다. 남녀의 고정 성 역할에 찬성하는 비율은 42.9%로 5년 전보다 2.1%p 낮아졌다.
이번 통계는 고령층의 하루가 ‘수면의 축소’와 ‘디지털 여가의 확장’으로 재편되고 있음을 보여준다. 비대면 교제와 미디어 기반 여가가 보편화되는 흐름 속에서, 고령층의 디지털 접근성 강화와 건강한 수면·활동 균형을 위한 맞춤형 정책이 요구된다.